jueves, 1 de noviembre de 2012

Knights of the Round (Super Nintendo)


La particular versión de la leyenda artúrica dibujada por Capcom a finales de 1991 se convirtió rápido en uno de mis arcades más visitados a comienzos de los 90. Para un adolescente de 15 o 16 años que devoraba literatura de fantasía épica y entre ella el fabuloso ciclo Pendragón de Stephen Lawhead, encontrarse con una máquina que te diera la opción de adoptar el papel del rey Arturo o de dos de sus caballeros Lancelot y Percival era algo muy especial.

La recreativa corría sobre la placa de Capcom CPS1 que a finales de los 80 y comienzos de los 90 dió cobijo a joyas del tamaño de Ghouls 'n Ghosts, Final Fight, UN Squadron, King of Dragons, Cadillac and Dinosaurs o las tres versiones del genial Street Fighter II. La mejor Capcom de todos los tiempos entregaba a sus incondicionales seguidores la posibilidad de ver en acción a los Caballeros de la Mesa Redonda -llamada así porque en esta mesa nadie presidía, todos eran tratados con igual valor- luchando en su busqueda del Santo Grial y la unificación de Inglaterra.

miércoles, 25 de enero de 2012

Final Fight CD (Mega CD)


Mucha gente piensa hoy día que el Mega CD fue un extraño add-on que unido a la Megadrive hizo funcionar un puñado de pseudo juegos en full motion video y un único videojuego a recordar: Sonic CD. En 16 bits ON FIRE poco a poco iréis descubriendo un catálogo exquisito, nunca suficientemente ponderado, del formato digital de Sega en 16 bits.

El primer videojuego de Mega CD en pasar por aquí será mi favorito del sistema. Todo lo que rodea a esta pieza será difícil de entender para quien no vivió su salida en su momento. Aunque Super Nintendo fue lanzada en Japón en noviembre de 1990, no llegaría a nuestro país hasta bien entrado 1992 - con año y medio de retraso-. Eso provocó que los sufridos usuarios de Megadrive asistieran a partir de abril/mayo de ese año a la salida non-stop de bombazo tras bombazo en la consola de la competencia. Third parties como Konami y Capcom, además de la propia Nintendo, crearon la, quizás, salida más espectacular de un sistema de entretenimiento en el continente europeo. En apenas unos pocos meses pasan por la circuitería de Super Nintendo joyas como Super Mario World, Super Castlevania IV, Super Probotector, UN Squadron, Super Ghouls 'n Ghosts, Zelda A Link to the Past, Street Fighter II, Final Fight, Prince of Persia, Axelay, Parodius, Turtles IV in Time...mientras los usuarios de  Megadrive nos quedamos con las ganas de disfrutar de semejante plantel en nuestras consolas.

domingo, 22 de enero de 2012

Thunder Force IV (Megadrive)


Acabo de abordar, por enésima vez, el complejísimo reto de superar las diez asombrosas fases de que se compone el mito de Technosoft. Un videojuego gestado en 1992 y aparecido en nuestro país en enero de 1993, se batió desde sus comienzos el cobre y la distición ante monstruos de la competencia como UN Squadron de Capcom o Axelay y Super Parodius de Konami, todos ellos en el sistema Super Nintendo.

Si hay algo que caracteriza a las máquinas de Sega es su enorme y extraordinario catálogo de shoot 'em ups o juegos de disparo -matamarcianos-, que albergan, y la 16 bits del gigante japonés, la Megadrive, no iba a ser menos. Pero por encima de todo ese catálogo en el que se disfrutan joyas como Hellfire, Gynoug, Thunder Force II y III, Truxton o Xenon 2, entre otros, aparece la obra maestra del equipo de programación japonés Technosoft, un cartucho de 8 megas cargado de acción y disparos con una dificultad endiablada y una factura técnica sobresaliente.

sábado, 21 de enero de 2012

La nueva experiencia en 16 bits

Octubre de 1992. Después de meses ahorrando y luchando contra la desaprobación de sus padres, un adolescente de 16 años compra su primera consola, la 16 bits de Sega, bendita Megadrive. Y digo bendita porque, aunque ese joven llevaba años disfrutando de los videojuegos, la llegada al mundo de las consolas de manos de un gigante como aquel, convirtió una afición en pasión para siempre.

La generación de 16 bits fue la que mejor explotó el diseño de gráficos en 2D, arte dibujado en sprites formados por píxeles cuadradotes de colores, antes de la irrupción en este campo de los fríos polígonos y la música digital. Juegos encapsulados en bizarros cartuchos de plástico hasta que a Sega y Nec les dió por ampliar sus sistemas hacia el soporte digital.

16 bits ON FIRE nace por tres razones:

- Por la necesidad personal de rendir pleitesía a una generación de videojuegos irrepetible, a una capacidad de creación con mínimos recursos nunca superada.

- Porque no abundan los blogs dedicados exclusivamente a esta generación de consolas -y digo "de consolas" porque en este blog poco se hablará de los ordenadores de 16 bits ya que mi experiencia con ellos es nula-, y considero oportuno ampliar la oferta de la blogosfera patria en este sentido.

- Porque es mucho lo que puedo compartir en primera persona con vosotros en lo referente a esta etapa de los videojuegos y no quiero saturar con este tipo de contenido mi blog principal, The Videogame Culture.

Resumiendo, desde esta página accederéis a la emoción de una generación única, a la lucha entre las dos mayores potencias en la creación de sistemas de entretenimiento en su mejor momento de forma, a la época dorada de las máquinas recreativas y sus videojuegos portados a consola, a una manera de juntar palabras a golpe de nostalgia, recuerdo y emoción, con el único propósito de haceros partícipe de un momento de mi vida irrepetible. De cuando tenía 16, 16 bits.

Sois todos bienvenidos.